Le serveur multilingue

Asphodelus est un serveur multilingue doté d’une histoire complexe que les joueurs découvrent au fil de leurs explorations et des événements organisés.
Souhaitant créer une véritable narration, j’ai décidé d’intégrer des énigmes pour enrichir l’expérience.

Les énigmes

J’ai conçu seul l’ensemble des énigmes ainsi que leur « carte » : un dessin personnalisé sur lequel j’ai dispersé différents indices pour guider les joueurs.

  • Équipe

  • Mon rôle : Level design
Screeshot du jeu Screeshot du jeu

Travail Perso

Afin de participer au serveur, j’ai pris la décision de créer plusieurs énigmes se passant dans le jeu et un dessin.
Je vais ici présenter les éléments importants et la manière dont j’ai eu de dirigé les joueurs vers les indices.

Les trois phases sont séparées dans ce document, mais dans un format de discussion, elles se chevauchent et vont s'entremêler.

Le dessin est complexe et possède différentes grandeurs de lectures. J’ai donc prit la décision d’attirer le regard grâce à des points de repères.
En jaune, l’on peut voir les points de repère menant à des parties importantes pour les énigmes.

  • Repère 1): cette partie fait référence à un groupe de joueur actif, permettant à ceux-ci de démarrer l’énigme lorsqu’ils auraient compris que cette partie représentait leurs maisons.

  • Repère 2): la suite de l’énigme se déroulait à côté de cet emplacement, juste a coté du centre vide, cet endroit est bien moins dense que le reste et permet de le faire ressortir.

  • Repère 3): à l’inverse du précédent, cette partie est remplie d’éléments, mais étant mis en place de manière erratique, créant une attirance pour le regard, celui-ci est le plus facile a manqué, l’indice qu’il donne est donc visible avec un seul zoom. (composé d’un texte, il est facile à trouver).

Screeshot du jeu
Je vais prendre comme exemple une des énigmes se trouvant sur le dessin.
Le but était de trouver l’emplacement et le code d’un coffre pour l’ouvrir.
  • En jaune : élément attirant le regard par rapport au dessin entier
  • En rouge : élément reliant les informations
  • En vert : la position sur le serveur du coffre
  • En bleu : information concernant le code
Screeshot du dessin

L'énigme en elle-même demande de lire les couvertures des livres se trouvant sur le dessin afin de comprendre l'emplacement du coffre "Ezeckiel's Museum" Le musée d'Ezeckiel, sous une plante spécifique qui est contre un mur. Pour autant, les joueurs ont pris bien plus de temps à le trouver que ce que je pensais.

Screeshot du jeu

J'ai alors pu remarquer un réel problème avec la compréhension des indices en général, l'emplacement du coffre a été trop réfléchi et les joueurs ont passé un bon moment à le chercher. 
Il m'est parru évident alors que j'avais fait une erreur crucial dans ce projet, j'avais crée un dessin qui pouvait être apprécier des joueurs du serveur mais des énigmes pour des joueurs de jeu d'énigme.
Après cela, j'ai prit la décision de jouer le jeu de mon erreur et de redirigé les joueurs sans jamais leur donner de solution.
Je peut tout de même dire que cette expérience ma donner encore plus envie de retenter.

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