Ted's Pression

Type de jeu

Une serie de micro jeu s'inspirant des Wario Ware
Réaliser en 5 jours
Dans un contexte de Game Jam

Pitch

Aidez Ted a survivre a sa vie misérable,
dans une série de mini jeu inspiré des Warioware

  • Equipe

  • Omane Lorimy: Direction Artistique
  • Léa Margnes: Sound Design
  • Quentin Brard: Programation
  • Nous avons tous participer au Game Design
Screeshot du jeu Screeshot du jeu Screeshot du jeu

Travail Perso

Différemment que les autres articles, je vais ici mettre en avant une compétence que j'ai appris à comprendre en utilisant ce jeu comme référence.

Parmi les compétences que j’ai acquises, j’ai choisi de mettre en avant le cheminement réflexif réalisé lors des recherches.
Elle est composée de trois parties et je vais utiliser un jeu que j’ai réalisé, Ted’s pression comme exemple de cette manière de rechercher.
Ce cheminement est une discussion, il est tout autant là pour comprendre que pour convaincre.

La recherche

  • Le cheminement se décompose en 3 différentes phases:

  • La première se base sur les expériences personnelles, que cela soit jeux, travaux, ou épreuves marquantes. (positive ou négative).
  • La seconde phase, quant à elle, est sur l'approfondissement des recherches et la découverte d’éléments jusqu’alors inconnus.
  • La troisième phase se concentre sur l’analyse et la compréhension des références.

Les trois phases sont séparées dans ce document, mais dans un format de discussion, elles se chevauchent et vont s'entremêler.

Phase 1 (30 min): réflexion personnelle

Qu'importe le type de projet, l'expérience personnelle sera toujours la première étape. Cette phase se caractérise par la création de la relation avec le projet. Tout d’abord avec l’intérêt que l’on y porte, mais aussi, l'anticipation du rendu final et finalement la direction du projet.
Cela permet d’établir, parfois inconsciemment, ce que l’on attend du projet, et le niveau d’effort que nous souhaitons mettre à l'intérieur.

Screeshot du jeu

Phase 2 (1 h): exploration de référentiel

Nous allons maintenant remodeler les premières pensées que nous avions du projet. Ses recherches vont être faites en groupe avec de possibles discussions de références. Le tout va permettre de réunir l’équipe sur l’anticipation du projet, mais aussi la direction que l’on va lui donner. l’intérêt changera dans deux cas: si la personne a assez confiance dans le groupe ou si la personne souhaite apprendre plus qu’elle n’a peur d'échouer.
Lors de la phase 2 jusqu’à la fin de la phase 3, il est souvent important de noter ce qui est dit afin de pouvoir revenir dessus plus tard et mieux comprendre les premières intentions

Screeshot du jeu

Phase 3 (30 min): prise de position

Une fois les choix de référence faits en groupe, nous allons commencer une analyse plus approfondie. Selon les groupes, les phases 2 et 3 se passent en même temps. Nous allons identifier les points importants de chaque référence et récupérer les éléments ou les inspirations de designs, le but étant de faire des choix.

Cette phase de recherche, une fois documentée, sera utilisée pour questionner le design. Le temps passé dessus ne va pas améliorer sa qualité. La curiosité de chacun (uniquement si elle est maîtrisée) lors de la recherche approfondie, accompagnée de la remise en question et de l’analyse des inspirations lors de la troisième phase, améliorera cette recherche.

Screeshot du jeu

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Dans notre cas, nous sommes dans un contexte de game jam, 5 jours pour réaliser un jeu dans le style des Wario Ware. Nous devions créer 3 microjeux avec un système de score et une scène d’attente.
Afin de rendre le travail plus simple, nous avons défini un narratif, Ted, un personnage qui est sous une pression constante et qui doit réussir à surmonter les difficultés de sa vie.

Nous pouvons déjà voir dans le narratif la première phase: en tant qu'étudiant, la pression est une lutte difficile. À travers ce projet, nous mettons en avant nos difficultés et réalisons une réflexion personnelle. Ce jeu pour le groupe est un moyen d'extérioriser la pression accumulée, un choix réalisé en début d’une game jam, un évènement où les groupes sont pressés par le temps.

Nous sommes rapidement passés à la seconde phase, l’exploration.
La première référence fut Wario Ware. Cette série de jeux est définie par ses micro-jeux très rapides où le but est de comprendre l’objectif avec un mot et un écran.
Cette première référence nous a fait comprendre l'attrait de la série: les interactions sont souvent simples et la difficulté se trouve dans la compréhension de la tâche.

Screeshot du jeu

Pour la seconde référence, Rhythm Heaven. Nous connaissions ce jeu grâce à ses musiques et sa difficulté basée sur le rythme.
On s’est rapidement rendu compte que Rhythm Heaven possède des mini-jeux, mais sous un format différent de Wario Ware. Ceux-ci peuvent durer plusieurs minutes avec un tutoriel au début, pour permettre au joueur d’apprendre le mouvement du mini-jeu.

Screeshot du jeu

Pour la dernière référence, Cooking Mama. Jeu d’enfance de certains du groupe, la série Cooking Mama se démarque pour ses ateliers de cuisine. Le jeu accompagne toujours les joueurs: lorsqu’il arrête de faire l’action du mini-jeu, elle s’affiche souvent sous forme de flèche. Même si le jeu a comme challenge le temps passé pour chaque mini-jeu, le timer est très généreux niveau temps.
Plus qu'un jeu tout public, Cooking Mama propose des ateliers qui sont tous des mouvements s’inspirant de mouvements réalisés en cuisine.

Screeshot du jeu

Une fois les références trouvées, nous avons choisi les priorités de design de la game jam. Passant donc à la phase 3, la prise de position.

Chaque mini-jeu présenterait un challenge différent: l’un de compréhension, l’un de rythme et le dernier de rapidité.
Il reste que le challenge principal serait la compréhension.
Grâce à cela, nous avions notre idée, mais il nous manquait maintenant les mini-jeux en eux-mêmes.
Nous sommes donc revenus à la réflexion personnelle (phase 1) afin de faire coïncider les expériences que pourraient subir Ted(donc le joueur) et les nôtres.
En s’inspirant du cycle métro-boulot-dodo, nous avons trouvé deux d’entre elles.

Le premier à en ressortir fut le GPS: habitant dans une campagne, il arrivait souvent que le GPS ne sache plus où aller, créant des moments peu agréables et stressants.
Cette idée fut soutenue grâce aux tropes. Dans les films, principalement de voyage, nous pouvons retrouver nombre de scènes où le GPS est un running gag ou un antagoniste pour le personnage principal, à cause de leur non-fiabilité et de leur voix monotone.

Pour ce mini-jeu, nous sommes partis sur le challenge de vitesse, le changement devient plus rapide au fur et à mesure que le score augmente.

Screeshot du jeu

Le second fut la cuisine, lors de moments très stressants, la gestion de la nourriture devenait complexe, la cuisine devenait donc complexe. Cela vient aussi du stéréotype de l’étudiant ayant des placard vides et créant des plats avec ce qu'il lui restait.
Ce mini-jeu se base sur la compréhension des instructions avec le mot et l’écran.

Screeshot du jeu

Le dernier fut plus compliqué, nous étions entre la réflexion personnelle et l’exploration de référentiels. (phase 1 et 2) C’est alors qu'à force de parler de mauvaise journée, un membre du groupe a souligné le fait qu'avoir des taupes dans son jardin signifiait souvent que la journée allait être longue. En imaginant que Ted habite dans un appartement, la chose la plus proche aurait été une infestation de souris.

Nous avons donc créé le troisième mini-jeu, le mini-jeu basé sur le rythme, la souris. Nous nous sommes aussi inspirés de la mécanique du tape-taupe pour celui-ci. (un coup rapide avec un retour lent, empêchant le joueur de tout le temps essayer)

Screeshot du jeu

Le format de la discussion est souvent complexe à expliquer. La formalisation de cet article permet de mettre en avant un cheminement de pensée que j’ai pu apprendre à utiliser, il permet de créer un cadre de design tout en donnant de l’intérêt à chacun concernant le projet.

  • Bien sûr il y a des questions plus complexe :

  • À quel point une référence va-t-elle influer sur le dialogue ?
  • Entre les expériences négatives et positives, lesquelles vont avoir le plus d’incidence sur nos décisions de design ?
  • Comment un choix impacte-t-il notre réflexion personnelle ?
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